Inhalt  RENDERN Sie befinden sich im Kapitel 'Abbilden'
 3 Haupttätigkeiten  Rendern ist das Ausgeben von 3D-Modellen als Bild mit dem Computer. Es besteht aus drei Haupttätigkeiten: Ausschnittwahl, Setzen von Licht (Kontrastkontrolle) und Materialisierung, resp. Oberflächengestaltung.
Auch hier sollte man sich aufgrund der beabsichtigten Aussage für mehr oder weniger Naturalismus entscheiden. Eine gut gewählte Abstraktion stärkt die Bildwirkung.
Technisch ist zu unterscheiden, welche Phänomene von physischen Daten gesteuert werden (zB Facettierung von Meshes) und welche von der Renderengine (zB Antialiasing).
Ausschnitt - Licht - Material - Wie abstrakt?, 67KB
 Ausschnittwahl  Rendern entlastet uns von der zT aufwendigen Konstruktion von Perspektiven, dh man kann jetzt einen aussagekräftigen Ausschnitt wählen ungeachtet des Zeichenaufwandes. Bei komplexen Lichtsituationen steigt die Renderzeit allerdings an, so dass man am Besten zuerst kleine Proben macht und anschliessend die Maschine selbständig rechnen lässt. Weglassen von nicht sichtbarer Geometrie verkürzt Renderzeiten. Auch mehrere Computer rechnen lassen ist möglich (Rendedrfarm).
  • Wählen Sie zuerst einen aussagekräftigen Ausschnit.
  • Entscheiden Sie sich für einen Stil, der Ihre Aussage unterstreicht.
  • Reduzieren Sie Ihr Modell auf die sichtbaren Geometrien.
  • Sammeln Sie auch misslungene Renderings in einem Ordner. Man weiss nie, welche Darstellungen man bei der Schlusspräsentation noch brauchen könnte...
  • Wählen Sie eine angemessene Auflösung.
Ausschnittwahl, 52KB
 Aussenlicht 
  • Punktlicht oben/unten
  • Sonnenlicht als gerichtetes Licht: Parallele Schattenausbreitung mit harten Rändern
  • Sonnenlicht als System aus gerichtetem Licht + Position + Richtung
  • GI oder Global Illumination: Lichtkuppel mit weichen Schatten
  • Flächenlicht für weiche Schatten oder Glanzlichter
Global Illumination + Sonnenlicht, 28KB
 Innenlicht 
  • Punktlicht
  • Spotlicht: Gerichtetes Punktlicht
  • Gerades Licht (Fluoreszenzröhren)
  • Flächenlicht für Fenster
  • Radiosity. Verfolgt die Reflexion unter Berücksichtigung der Streuung.
Radiosity, 70KB
 Effekte  Werden vom Renderer erzeugt.
  • Fog
  • Atmosphaere
  • Schärfentiefe
  • Bewegungsunschärfe
FARBTIEFE:16, KB
 Faktur  oder Oberflächenbearbeitung:
Glanz + Matt - durch Spiegelung der Lichtquelle (Glanzlicht) oder der Umgebung mit mehr oder weniger scharfen Rändern.
  • Diffuses Material für Grundfarbgebung
  • Glanzlichter werden durch Effekte erzeugt oder erheischen die Setzung eines (Flächen-)Lichts, da sie wirklich berechnet werden. Die Schärfe des Rands bestimmt den Glanzgrad.
FARBTIEFE:16, KB
 Struktur  Löst man am Besten mit Prozeduralmaps. Das sind Algorithmen, also Rechenregeln, die die Oberflächenmuster steuern. Sie sind bersonders interessant für Holz und ähnliche Materialien: Stirnholz, Längsholz in X und Y haben verschiedene Erscheinungen. FARBTIEFE:16, KB
 Texturmapping  ... stellt dar, wie ein Material zusammengesetzt ist. Mapping meint die Kontrolle über die Zusammensetzung der Tapetenbahnen. Wichtig sind der richtige Massstab und die Unsichtbarkeit der Wiederholungen. FARBTIEFE:16, KB
 Transparenz  An der Oberfläche von transparenten Materialien unterschiedlicher Dicht brechen sich die Lichtstrahlen mehr oder weniger: Refraktion. Diese kann man über einen Refraktionsindex (IOR = Index Of Refraction) einstellen:
  • Vakuum 1.0
  • Luft 1.00029
  • Eis 1.309
  • Alkohol 1.329
  • Wasser 1.33
  • Glyzerin 1.472
  • Glas 1.517
  • Smaragd 1.57
  • Rubin / Saphir 1.77
  • Kristall 2.0
  • Diamant 2.417
Um dies Brechungen zu berechnen braucht es ein Strahverfolgungsverfahren (Raytracing).
Die Farbe von transparenten Objekten kann nicht über die Oberflächenfarbe eingestellt werden, sondern über eine separat einzustellende Inhaltsfarbe (zB "Fog Color" in VRay).
Raytracing, KB Refraktion, 63KB Refraktion, 63KB Reflexion + Refraktion, 36KB
 Kaustik  Spiegelnde oder transparente Materialien brechen oder fokussieren Licht zu verschiedenen Helligkeitskonzentrationen. Kaustik, 59KB
 Transluzenz  ... oder Sub-Surface Scattering (SSS): Der Weg des Lichts innerhalb des Materials wird miteinbezogen. Dort wo das material dicker ist, ist es auch dunkler. Sehr rechenaufwendig.
Gut für Wachs, Haut, Milch;Käse, Plastik; Jade usw.
Transluzenz, 42KB
 Selbstleuchtend  oder emissives Material. Das Objekt wird zur Lichtquelle (Lichter sind ja sonst unsichtbar). Selbstleuchtend, 80KB
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